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IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金《无畏契约》手游制作人采访 游玩设备差异不会是壁垒发布日期:2025-06-13 浏览次数:

  《无畏契约》手游的“代号:欧米伽”测试今日开始,而在这次测试之前,《无畏契约》手游在上海举办了线下试玩会,感谢拳头及腾讯游戏邀请,我们参加了本次活动并参与了采访。

  接受采访的是《无畏契约》手游全球执行制作人Andy Ho和腾竞体育CEO、 腾讯互动娱乐《无畏契约》手游发行制作人金亦波,两位为我们解答了有关产品、运营、即将开启的测试活动等相关问题。

  《无畏契约》手游全球执行制作人Andy Ho(左)和腾竞体育CEO、 腾讯互动娱乐《无畏契约》手游发行制作人金亦波(右)

  在采访场地之外,是巨大的试玩活动现场。试玩名额采用申请制,但在试玩黑屋之外,主办方举办了盛大的露天外场活动,来自主播及创作者们的舞台比赛、巨型的KAY/O雕塑和灯光秀引爆玩家热情,入梅的上海飘着蒙蒙细雨,完全挡不住玩家们的欢闹沸腾。

  金:我们对《无畏契约》手游的市场预期肯定是成功,我们现在端游这边做得还不错,手游和端游源于同一IP,我们希望能够把这样一个吸引人的IP扩大到更大的群体,希望能够从“来瓦手秀”的口号中传达随时随地就能玩的理念,希望喜欢竞技的玩家能够随时随地获得快乐。

  至于目标用户,大家已经试玩了我们的游戏,可以感觉到手游还原了端游的强竞技感,所以我们的定位还是喜欢竞技,喜欢《无畏契约》的潮流IP的用户:他可能是现在已经玩过端游的玩家,也可以是还没有玩过端游,但接触过IP和电竞赛事的玩家,认为值得一试。此外,喜欢纯粹竞技对抗的玩家也都是我们的目标用户,特别是在移动端,可能很多玩家都还没接触过这么强竞技的射击游戏。

  Q:我们现在都知道PC端想要呈现“爽快、硬核”的射击游戏体验,对比端游,手游想要给玩家带来的是什么体验?

  Andy:端游有着非常出色的射击体验,但是我们想要在手游上还原的不只是这一形式上的还原,我们真正想做的是还原端游最精髓的内容,让手游打到“神似”。在PC上有几个非常重要的点,包括把所有的决策权都给到玩家,玩家可以利用他们无限的创造力去制造高光时刻,看看场外的大屏幕(采访场地外是正在进行的户外表演赛),我希望你能够感受到那个时刻,为团队的荣耀欢呼的时刻,这些都被完美地还原了出来。

  Q:在手游以快节奏为主的当下,《无畏契约》手游的未来期望如何展开社交生态体验?如何通过产品去强化游戏的社交功能?

  金:我们非常重视社交,包括端游也是,而移动端有更方便的途径。当然,作为腾讯游戏的一部分,微信和QQ的关系链条是已经打通了的,此外我们还有一个标签体系和内置的开黑车队系统,方便玩家随时随地找队友开黑。在游戏客户端以外,端游有一些现有的优秀体系也会沿用,包括“掌上无畏契约”app,你可以找自己的瓦搭子和瓦友社,这些设施将来手游也会去做。

  当然还有很多线下活动,包括今天的试玩会,虽说是有一些邀请制的性质,但是我们还是搭设了露天的舞台。昨天到今天,我们也看到许多玩家在和我们的coser合影,非常热闹,我觉得未来这些活动我们会结合手游一起去做。综合来说,我们的社交系统包括端内的优秀系统,端外的便捷工具,还有覆盖全国的线下活动,能让玩家们随时随地去找到社交的快乐。

  金:如果问我有没有信心,那当然是有的。大家现在都知道我们的端游反作弊是非常给力的、持续的,反作弊这方面一直都是我们的重点投入,如果大家玩我们腾讯游戏的手游,应该知道整个体系中的反作弊都具有非常大的力度。所以,从《无畏契约》端游的经验到整个公司的体系,包括安全部门的持续沟通,《无畏契约》手游会得到非常多的反作弊资源,以确保玩家的游戏体验。

  我们有三大有效手段来打击作弊。首先是技术手段对抗,这个是我们长期都在做,也在不断加大投入的,我们一直都非常敏捷地跟进外挂的技术对抗。其次是局内的封禁,大家都知道端游的账号封禁非常深入人心,我们也 常常受到很多人问是不是封禁时间太多了?但我们还是决定一定要严厉地去做封禁。接着是,我们会配合公安机关从源头上打击外挂团队,从去年到今年有很多的大案例,这方面我们也会持续做。无论是从端游而来的决心,还是整个公司的能力,我们非常有信心做到同样的优秀反作弊环境。

  Q:对于《无畏契约》手游来说,追赶端游进度肯定是上线初期的一个重要议题,我们怎样在手游上去做这件事呢?最终的理想状态是不是打到端手游两边的同步?

  Andy:我们很高兴的是,在《无畏契约》手游上我们找到了光子工作室可以和我们来一起开发这个游戏,这是一款从零开始的全新项目,从游戏的各个方面、无论是性能、操控、系统、功能等各个方面,包括每一个资产的重做,这些都是手游独立的工作。

  目前我们马上要进入大规模测试的阶段,在这个阶段我们非常希望听到大规模玩家对我们游戏目前状况的反馈,我们会基于玩家的反馈不断去优化。有关未来手游的更新会以什么样计划进行,我们希望这次测试能给我们带来更多信息,可以让我们在未来做得更好,目标当然是尽可能打造最适合手游的《无畏契约》体验。

  Q:《无畏契约》手游提出了“降低门槛、还原体验”的开发理念,但移动用户和端游用户在操作习惯和场景需求上有明显的差异,能否举例说明《无畏契约》进行了哪些移动端友好型的改进?后续有哪些新的优化?

  金:这个问题我先回答一下,稍后Andy来补充。我们肯定是做了一些手游的优化,但是目标还是还原竞技体验,但是我们会有一些独特的体系来帮助玩家适应手游,比如我们有一个学院系统,有很多新手指导,能够让你快速上手。

  其次是在我们的英雄技能以及配套UI上,我们适配了更适合移动端的释放形式,原则上是用更少的案件,实现端游的炫酷操作。所有这些优化,是基于还原《无畏契约》端游的竞技体验而做的。我们在这方面做了许多工作,具体都可以在游戏中体验得到。

  刚才我在试玩会上问了一下,玩家们对操作的还原非常满意。未来我们还是会基于玩家们的反馈持续做优化方面的工作,但是本质不会改变,希望能够还原端游的操作、射击、英雄技能。需要补充的是,我们之前有过一些争论,要不要做得让玩家感觉更容易,比如加入更强的吸附(瞄准辅助),包括拳头、光子和我们都认为,《无畏契约》的核心还是爽快的操作和高强度竞技感的实现,我们相对来说并不希望选择过于轻松的方向。这个理念,大家都是统一的。

  Andy:最重要的是,我们花了非常多的心思来确保游戏的操控性。这可能是PC和手游最大的不同,我们希望玩家对游戏的对局有掌控力,玩家在做他们想要实现的东西时,有一个清晰明了的方式去帮助他完成这个操作,而不是花时间与操作较劲。像是可自定义的建委就是我们做出的努力之一,它可以给玩家非常多的灵活性,去做各种自定义的调整。在技能组合上,我们也知道角色可能需要很多的技能组合,所以花了很多心思确保操作的手感,让玩家更容易实现。

  在此之外,我们的游戏在性能上的调整也达到了高竞技性要求,包括降低输入输出延迟,这也是让《无畏契约》的精神和理念延续非常关键的一部分,这些东西加在一起都是希望玩家们可以从各个方面都找到PC上的那种体验。

  这两天受邀的玩家,包括了曾经玩过《无畏契约》的玩家,也有精通手机射击游戏但没玩过《无畏契约》的玩家,我们可以看到前者能够把端游上的操作成功地复刻到手游上,而后者也可以在了解《无畏契约》之后,轻松达成游戏中需要他们学会的那些操作。我们可以看到这个过程非常丝滑,游戏平台的差异不应该成为玩家和游戏体验中间的壁垒,我们最重要的努力,就是把这种平台壁垒和操作壁垒消除掉,让玩家拥有对游戏体验的掌控力,享受游戏的乐趣。

  Q:我们看到《无畏契约》相比端游加入了一些新的模式,请问加入新模式的契机是什么?请问这是否意味着《无畏契约》系列将推出更多的娱乐或者竞技新玩法?

  Andy:我们做《无畏契约》手游一定会有两个主要目的。第一,尽可能地把端游体验完整地带到手游上;第二,这不是一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家们全新打造的手机游戏,这种情况下,我们当然会做对手游玩家和手机平台最有利的事,新模式就是其中之一。目前我们即将进入大规模测试阶段,就像刚才说的,我们非常希望看到手游玩家能够给我们反馈,这会成为接下来如何开发的指向和基础,我们非常期待看到未来会怎么样。

  Q:端手游互哺这一形态将会有哪些更具体的落地方式,会不会担心两侧客户端差异玩家流失的情况?

  金:我不担心,既然是互哺,那肯定是互相成长。我很荣幸《无畏契约》手游和端游是同一个IP,玩家会喜欢这个IP,喜欢竞技的玩法,手游是一个更好的补充,为了让玩家们可以随时随地玩到。我也问过许多玩家的意见,他们确实觉得手机上也是《无畏契约》,除了操作方式的差异以外,游戏的选位、英雄技能等很多东西都是类似的。目标肯定是不希望流失,希望能够彼此互有补充。

  另外,《无畏契约》有很多对IP有兴趣的用户,以及全新的用户,会存在对键鼠的使用较少的玩家,愿意来尝试登陆手机的体验。相当于是给《无畏契约》整个生态,IP以更多的用户,更方便的平台,这是我们的目标。

  我们许多活动和联动,都是端手游放在一起来的,未来我们希望整个《无畏契约》IP下的用户们能够感受到一样的体验,仅有操控设备的区别,无论是游戏内容还是潮流IP还是竞技体验都保持一致。我们有信心在未来游戏上线之后,IP用户会更多,希望能够让《无畏契约》成为一种流行的生活方式。

  我们说了很多次线下,为什么我们这么强调线下?我们相信用户对于社交的渴望不止于线上,线下未来我们也会在发行和市场多做很多有意思的活动,请大家尽情期待。手游的加入我们能做的场景和平台也会更加广泛,所以维拉i手游的上线是对《无畏契约》IP一次很好的补充。

  Q:我们如何在《无畏契约》手游中平衡“降低门槛”和“还原核心玩法”这两点的?

  Andy:所有这些东西的优化都是在细节里的。刚才聊到操控上的设计,从UI和UX上面的设计、游戏现在的性能、技术、多点触控识别等方面,这些操控中的细节存在大量的革新,我们也是在这里花了许多心思。

  我们真正想做的是,想了解玩家为什么要做这样的操作,在端游上我们去把玩家的动机和操作拆解出来,看看玩家操作中的决策细节。

  举一个例子,捷风的“逐风”技能在手游上更容易操作。在PC版上,玩家需要按住方向键再按E键才能完成冲刺,但目前手游上的这个操作是用一个虚拟摇杆来实现的,也可以给出更多的冲刺方向,给游戏带来更多的可能性。包括“跳Peek”这样的操作,也是得益于虚拟摇杆的特性,手游上相对移动端更容易被玩家释放出来。在这个过程中,最关键的是我们要知道玩家为什么要这样操作,并尽可能地把这些操作通过改动来带到手机上。

  很重要的一点是,我们并没有因此就简化操作方式。高端的操作必须要有一定门槛才能提供给玩家成就感,所以我们刻意避免了替玩家做决定,希望玩家对所有的决策和游戏内玩法都有最高级别的掌控能力,没有任何东西是我们替玩家做的。这种高门槛操作所带来的成就感和满足感是无可比拟的。

  Q:中国移动射击市场竞争激烈,为了能够和这些产品竞争,《无畏契约》手游在英雄设计、地图机制或者是战斗节奏上有哪些差异化的策略?

  Andy:我们认为《无畏契约》本身有一种非常独特的气质,包括不一样的风格,还有整个IP,最重要的是游戏的玩法。我们做得所有玩法设计,包括每一个英雄,都希望他们能够成为玩家手里的工具,让他们在高度集中的策略环境下,每一个决策都能够带来巨大的变化的情况下,尽量去做自己想到的事情。

  另外也是我们常说的一点是,《无畏契约》中每一个队友都有可能成为那个对局中最重要的人,每个队友都能够发挥出他的作用。同时,《无畏契约》因为我们的设计,不论是谁都有机会,只要你出现在正确的时机和位置,你都可以击败全世界最强的《无畏契约》玩家。基于以上种种要素,我们认为《无畏契约》带来的创造力,基于玩家的决策空间等共同组成了《无畏契约》独到的玩法。

  Q:您提到“构建以潮流竞技为核心的生态”,能否透露未来在电竞赛事、相应内容创作者扶持或者合作上的布局优先级?

  金:电竞肯定也是《无畏契约》非常重要的特点,我们依然会做,我们已经在准备从大众赛和高校赛了,更深度的赛事计划我们还在探讨。刚才说到,我们希望《无畏契约》IP是一个整体,也希望《无畏契约》手游的玩家也能够欣赏我们端游的比赛。

  第二,生态内容扶持上面,我们现在端游的一些计划也会覆盖到,甚至在手游中更加大力度。因为操控不一样,手游的内容,比如示范教学会更加需要创作者的内容,这一块我们目前不能够公布,但可以透露的是我们会有较大的扶持资源。

  第三,跨界合作,我们在手游上会有非常特别的跨界合作,也正在沟通,前不久也刚跟一加手机我们公布了战略合作,现在我们还即将开启测试,如果临近上线我们会有更多的消息公布。

  Andy:第一!我们想要做最好的经济设计手游,把所有在手游上,喜欢竞技、对竞技有追求的玩家都聚集到我们的游戏上来。IM电竞,IM电竞官网,IM电竞注册,电竞投注平台,电竞博彩,英雄联盟竞猜