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IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金一个电子竞技对战平台的设计与实现(可编辑)发布日期:2025-10-08 浏览次数:

  

IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金一个电子竞技对战平台的设计与实现(可编辑)

  期电竞游戏的局域网娱乐模式已经不能满足广大电竞玩家的需求。在这样的背景下,

  电子竞技对战平台应运而生。电子竞技对战平台的研究与开发已有几年历史,它是

  为Internet用户提供多人电竞游戏联机服务,让在互联网的游戏玩家如同在局域网中

  一样的在Internet上进行游戏。电子竞技对战平台通过多种技术将互联网上远隔千里

  序的特殊性。电子竞技对战平台的实现本质上就是一个基于IP的虚拟局域网的实现。

  电子竞技对战平台用户在使用平台进行游戏前必须先注册并登陆平台,这实际上就

  是在建立一个客户端与登录服务器端之间的TCP连接。用户从游戏列表中选择某一

  游戏,并设置好相应的游戏参数后,就可以进入游戏房间了。若某一用户在游戏房

  间里创建了局域网电子竞技游戏,服务器接收到该消息后通过UDP协议传输方式向

  所有该房间的其他用户发送此消息。其他用户就可以在该房间的游戏列表中看到此

  游戏,并可以选择是否加入到该游戏中去。游戏开始也就是建立了一个用户数与游

  戏参与玩家数相同的小型虚拟局域网,此时游戏数据传输协议又由UDP协议转为

  子竞技游戏的游戏数据包并不能直接在这个虚拟局域网链路上直接广播。客户端程

  序往游戏中注入调用了Detours组件的DLL。该DLL钩取游戏数据包发送给游戏服

  务器,服务器对游戏数据包进行分析,丢弃不合法或者无用数据后转发给该游戏中

  式来实现发送游戏内通告和消息给游戏中的用户的。B/S模式是无法注入DLL的,

  如今 , 距离 互联 网的 诞生 已有 50 多年 , 在这 半个 世纪 的时 间里 面, 互联 网技 术

  得到了告诉的发展 和普及,新 兴互联网技术 如雨后春笋般 的被发现和 应用,为人类

  的生活和工作带来了革命性的惊喜和变化 。 随着 电子 竞技 产业 的蓬 勃发 展, 早期的

  局域网电竞游戏模 式已不能满 足许多电竞玩 家渴望与更多 其他玩家互 相切磋交流的

  需求。电子竞技对 战平台的出 现正是为了解 决这 类人 的需 求而 诞生 的 。它 是互 联网

  电子竞技对战平台是 通过网络协议转换 以及一些其他技术,为用户提供 Internet

  多人游戏联机服务 功能,并能 依托平台本身 实现游戏服务 与游戏运营 的功能。通常

  具备积分系统与排 名系统、用 户社交功能, 多款游戏同时 存在于一个 平台上的主要

  略游戏《星际争霸 :母巢之战 》与第一人称 射击游戏《反 恐精英》以来,电子竞技

  游戏的热 潮 迟迟 没 有消 退 。尤 其是 诸如 《魔 兽争 霸: 冰封 王座 》之 类 的优 质竞 技游

  在国 外, 电子 竞技 运动 作为 数字 化体 育运 动的 时代 已经 到来 , 且规 模逐 年递 增。

  就连曾任微软董事 长的比尔? 盖茨也认为网 络游戏是一个 很好的投资 领域。 于此同

  时, 在我 国, 作为一个新兴的竞技体育项目, 电子竞技被国家体育总局 在 2003 年 11

  月 18 日正式批准为 为第 99 个体育项目,这无疑为我国的电子竞技产业的发展提供

  国宾馆 ,“ 中 国游 戏中 心杯” 首 届中 国电 子 竞技 大会 隆重 开幕 , 由信 息产 业部 权威 主

  管部门、各大电信 运营业巨头 支持、中国互 联网协会主办 的首届中国 电子竞技大会1华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文

  每月就有超过 2 个以上的电子竞技大赛。 其中包括 WCG 、CBI 等全国知名的电子竞

  技大 赛, 也包 括国 家文 化部 主办 的 E-HERO 大赛 、 国家 体育 总局 主办 的 2004 中国电

  2004 年, 中国 历史 上第 一个 国家 级体 育电 子竞 技赛 事 CEG 诞生 。 很快 , 组委 会

  赛平 台。 这不 能不 让人 感到 意外 , 拉赞 助, 一直 是中 国体 育与 商业 结合 的传 统方 式,

  而完全选择一个商业互联网公司提供比赛平台, 确实是开天辟地的举措。 “这是体育

  精神 在屈 服” , 反对 的观 点甚 嚣尘 上, 但事 情的 发展 很快 熄灭 了质 疑 ??这个看上去

  简单而朴素的合作,竟然吸引了 121 万玩家参赛,一举创造了中国有史以来电竞赛

  竞技赛事。被称为“电子竞技领域的奥林匹 克”的 WCG 开始于 IM电竞,IM电竞官网,IM电竞注册,电竞投注平台,电竞博彩,英雄联盟竞猜2000 年,当年就吸

  引了全球众多顶尖选手参加。 每年 WCG 都是从线上开始, 然后进行区域及国家预选

  赛, 获胜 选手 代表 国家 参加 全球 总决 赛。WCG2001 的成功举办有力地推动了电子竞

  技在世界上的发展, 并使得比赛超出了游戏的意义 ?? 来自世界各地的年青人聚集

  虽然 电子 竞技 产 业发 展如 火如 荼, 但是 多 数电 子竞 技 游戏 只能 在 局域 网里 进行

  联机对战,或者通 过游戏开发 商提供的平台 进行互联网游 戏,除此之 外没有其他 方

  式在互联网上进行 多人联机游 戏,限制了游 戏玩家的选择 范围。基于 对此的认识,

  开发电子竞技对战平台使这些局域网游戏能够在 Internet 上进行联机对战, 使人们在

  游戏中获得更多的 游戏乐趣和 结交更多的朋 友也顺理成章 。玩家通过 电子竞技对战

  平台 , 能在 Internet 上与相隔潜力的玩家进行多人游戏。 通过该平台并玩家还可以互

  电子 竞技 对战 平 台是 面向 广大 的电 竞游 戏 爱好 者和 那 些喜 欢在 游 戏中 广交 朋友

  目前 在国 内, 游 戏产 业已 成为 一个 酝酿 巨 大商 机和 极 具发 展潜 力 的产业。面对

  游戏所带来的为数 众多的游戏 玩家资源,拓 展局域网经典 游戏的游戏 空间是很有必

  要的 , 因为 玩家 们除 了在 一方 小小 的局 域网 上对 战娱 乐时 , 更希 望能 够在 Internet 上

  在整 个中 国电 子 竞技 行业 发展 期间 ,中 国 电子 竞技 行 业经 历了 产 业链 与商 业模

  式的探索,逐步挖 掘出正规的 赛事推广与合 作模式,各大 游戏媒体也 纷纷参与到行

  业的宣传中去,大 量年轻人成 为电子竞技行 业的第一批从 业者,这其 中包括平台运

  营方、游戏研发方 、媒体宣传 方、赛事策划 与筹办方、电 子竞技职业 选手等。 业内

  已有相当成功的案例, 如 VS 电子竞 技平 台, 每天 的在 线 万人以上。

  随着国家体育总局把电子竞技列为 第 99 个体 育项 目, 更多 的年 轻人 都把 目光 投

  到了这个项目上, 在游戏的娱 乐中把自己的 竞技水平发挥 ,而通过电 子竞技对战平

  台,游戏玩家可以 找到更多的 人一起进行游 戏、练习、学 习和交流。 电子竞技对战

  1997 年, 全球 知名 的电 脑电 视游 戏软 件制 造商 暴雪 公司 为了 配合 《暗 黑破 坏神 》

  游戏的发售,开始架设(战网)游戏平台。最初的 Battle.net 只是为《暗黑

  破坏神》玩家提供 网络竞技服 务的。玩家进 入战网游戏, 除此之外没 有任何玩家数

  据或资料保存在服 务器上,玩 家基本上处于 相互直连状态 ,这也让作 弊行为变得容

  易和平常。1998 年, 暴雪 公司 推出 《星 际争 霸》 , 并且 对战 网玩 家实 行新 的保 护和 限

  制措施,那就是玩家必须使用购买《星际争霸》获得的 13 位 有效 CD key 才能登陆

  Battle.net , 并且 从此 战网 加入 了聊 天和 排名 系统 。 战网 就是 全世 界电 子竞 技对 战平 台

  的鼻祖。1999 年,暴雪推出《魔兽争霸 2》战网版,玩家从此可以在 Battle.net 上进

  行《魔兽争霸》游戏 。2000 年暴雪发售《暗黑破坏神 2》让 Battle.net 成为线华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文

  义上的客户端- 服务器模式,玩家数据也会存储在服务器上,这点从某种程度上杜绝

  2002 年 9 月,上海浩方在线信息技术有限公司开始运营自主开发,拥有自主知

  识产 权的 “浩 方对 战平 台” 。 浩方 对战 平台 是目 前世 界上 最大 的互 动游 戏平 台, 除了

  电子竞技游戏之外, 浩方支持棋牌类游戏, 休闲小游戏等其他类型网络或单机游戏。

  目前全球范围内较为流行的 电子竞技对战平台是 Garena 对战平台,原名 GG 对

  战平台,中文译为 竞舞台。平 台服务器设在 美国,把整个 互联网变成 一个巨型的局

  域网,为世界各地 的电竞玩家 提供一个安全 ,快速,便捷 ,强大的电 子竞技游戏互

  动平台。它拥有强 大的反作弊 系统和全局匹 配系统,保障 了电子竞技 的公平性和畅

  很多我国的顶尖玩家也把 GG Ladder 作为一个训练场所。GG 对战平台的 Dream Cup

  以高 水平 著称 , 已经 成为 给各 个职 业战 队输 送队 员的 第一 平台 。 除此 之外 ,GG 对战

  2011 年 1 月, 由奕奕网络公司开发的一个新兴 电子竞技对战平台 11 对战平台正

  式上线运营。该 平台以千/ 万人房间为基础, 自主开发了服务器一键自动建主、电信

  网通双线互联、房 间二级聊天 室、内嵌自带 语音等诸多贴 近玩家的人 性化功能。特

  别是针对国内其他对战平台电信网通不能互联、 网络不稳定、 外挂盛行等诸多 问题,

  11 对战平台利用服务器建主的机制一次性解决了最让玩家们头痛的几大问题,可以

  本文主要 的研究工作有以下几点 :(1) 首先针对电子竞技对战平台的功能特点, 简单介绍了电子竞技对战平台系

  统实现的编写流程 。该流程对 电子竞技对战 平台的系统模 式进行了分 析,对电子竞

  技对战平台的主要工作流程和游戏 DLL 的工作过程进行了研究。 并针对电子竞技对4华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文

  (2) 在对核心技术进行详细研究的基础上, 研发了一个全新的电子竞技对战平

  台,并从软件工程 的角 度 对电 子竞 技对 战平 台作 详尽 的需 求分 析、 系 统整 体设 计、

  (3) 实现电子竞技对战平台系统, 并对系统实现的环境进行了定义。 结合前面

  本系统的需求分析、 整体设计以及功能设计, 实现系统的各个功能。 实现系统界面,

  电子竞技对战平台, 在没有了解的情况下, 总是给人一种很神秘的感觉, 然而,

  当你对 WinSock 的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。用一句话来总结

  现在的电子竞技对战平台全部采用 C/S 架构 ,是 因 为 B/S 架构无法注入进程,

  就无法 HOOK API ,也就得不到魔兽数据包,而单机的电子竞技游戏数据包只能在

  局域网内进行广播,从而无法在建立的 VLAN 中实现玩家在 Internet 上远程对战的

  功能 。 本文 后面将对 VLAN 的实现以及 HOOK 进程的研究作详细论述。 在 C/S 架构

  用户服务器:用户服务器主要负责虚拟 IP 的分配,用户账户管理,平台消息通

  转发 服务 器: 转 发服 务器 则负 责必 要的 数 据转 发( 如 游戏 数据 ) 转发 服务 器无

  客户端 EXE :客户端 EXE 主要负责进行 HOOK 进程的注入以及与服务器通讯

  客户端 DLL :客户端 DLL 则主要负责进行 Socket 函数的替换和处理。